Ho realizzato un programma che permette di stampare schede Random (a generazione casuale) sulle 4 operazioni; ecco un saggio di come si presentano le schede:
Ciascuna cartella compressa contiene numerosi file PDF (operazioni e risultati corrispondenti per le operazioni più complesse); ciascun documento PDF contiene 5 edizioni dello stesso esercizio. Nella realizzazione del programma c'è la filosofia di fornire a ciascun alunno una scheda differente; le schede si possono personalizzare aggiungendo i nomi degli alunni in un elenco.
Ho iniziato la pubblicazione di Sudoku molto semplici adatti anche per i bambini: vai alla pagina >>>
Sto rielaborando il CD Rom con l'inserimento di nuovi programmi: il CD diventa ormai DvD per le dimensioni raggiunte.
Un racconto che sfocia in un problema la cui soluzione non è di tipo algebrico ma logica. Si tratta di scoprire un numero combinando una serie di informazioni. Non si può prescindere dai diagrammi classici (Eulero-Venn, ad albero). Mi riprometto di pubblicare successivamente una traccia di soluzione e considerazioni sulla conduzione di un laboratorio, ma solo dopo avere ricevuto qualche mail in proposito.
Ho dedicato una pagina al testo del problema e alle soluzioni proposte. vai >>
Presto anche un programma per realizzare schede PDF personalizzate con pochi clic. A presto!
Questo programma introduce l'esplorazione delle modernissime cifre che appaiono nei display LCD; ma il risultato sarà anche il potenziamento dell'orientamento spaziale: provare per credere!
Scaricare e decomprimere il programma; la schermata contiene la simulazione di un display ai cristalli liquidi e un contenitore a schede composto da 5 pagine:
Nella costruzione delle cifre digitali è determinante l'orientamento spaziale e alcuni numeri risultano particolarmente difficili da costruire inviando semplici indicazioni spaziali (alto - alto a sinistra - centro - basso a destra - basso ... quale numero sarà mai? ...)
Il programma permette di importare o scrivere un testo nel pannello superiore e di ridigitarlo nel pannello inferiore segnalando eventuali errori di digitazione. Un programma di esercitazione alla scrittura dove si possono predisporre dei testi che possono guidare al corretto utilizzo delle dita nella tastiera.
Le voci del menu sono, in successione: APRI - FONT - SALVA - NUOVO (cancella il testo digitato nel pannello inferiore) - etichetta col numero di errori - INFO - ESCI
Riconoscimenti: il programma mi è stato suggerito da Antonio di Pavia che ancora ringrazio.
Ha per protagonista un gatto che preferisce andare a caccia di polpette anziché di topi ...
scarica il programmaUn Cruci-Puzzle al giorno ...
scarica il programmaUn programma per introdurre la decina.
Realizzato con C# Express (9); utilizza la tecnica del trascinamento per formare grappoli con gli acini. leggimi
download (571 Kb)
Download (904 Kb)
Il primo si articola a sua volta in tre distinti momenti
Un grafico a torta si aggiorna dopo ogni risposta mostrando la percentuale
di risposte esatte col colore verde e degli errori con il colore rosso:
Il tastierino e il grafico sono comuni anche al gioco DISTRIBUTORE.
Qui cambia l'approccio col numero perché la quantità da definire
si ottiene solo al termine di una serie di operazioni: in pratica si tratta
di trascinare in un cestino (o in un acquario) gli oggetti che di volta in
volta il distributore dispensa (il gettone è un semplice clic!).
Il numero si compone contando anche se spesso la concentrazione richiesta dal
trascinamento impedisce di tenere a mente il conteggio. Resta comunque la possibilità finale
di contare gli oggetti disposti dal bambino stesso. Si è parlato di
trascinamento e bisogna chiarire che si tratta di una forma di trascinamento
particolare: quando si muove il puntatore dopo il clic sul pulsante l'oggetto
viene calamitato dal puntatore e, senza necessità di tenere premuto,
può essere trascinato dove si crede; un clic successivo è necessario
per scaricare l'oggetto. La dinamica risulta nel complesso più semplice
del trascinamento ordinario e questo può favorire la concentrazione
sul contare.
Scarica il programma compresso [1,18 Mb]
Leggi le Informzioni sul gioco [PDF 148 Kb]
Scarica il gioco Il Rompicapo [480 Kb]
NOTE sul programma
Informazioni più dettagliate nel Documento allegato al gioco
Nel CD Rom sono presenti nuovi programmi che utilizzano il trascinamento:
La novità sostanziale è che ho cambiato sistema di sviluppo: sono passato a Visual Basic Express 2005, messo a disposizione gratutitamente dal sito Microsoft.
Il Framework da utilizzare ora è "2.0".
Per facilitare la transizione metterò a disposizione una serie di programmi rielaborati con VB Express con modalità "installazione": il setup provvede automaticamente (click once) alla ricerca dei prerequisiti in Internet (è richiesta quindi una connessione durante l'installazione). Se i prerequisiti sono già presenti l'installazione sarà immediata.
L'installazione crerà un gruppo DidaProg nel menu di avvio con il nome dei vari programmi che si andranno via via aggiungendo.
Nuovo Puzzle , per cominciare, con alcune nuove impostazioni:
migliorato l'algoritmo per l'elaborazione dell'immagine (tempi molto più veloci!)
menu interamente grafico
Significato dei pulsanti:
Apri
immagine
Crea
immagine con Paint
Immagine
di repertorio
Vari
livelli di difficoltà
L'immagine
può essere ribaltata in orizzontale e/o in verticale (aumenta
la difficoltà!)
Anteprima
e Stampa: si può stampare l'immagine da ricomporre. Si può
proporre una immagine da colorare così l'esercizio diventa
ancora più complesso.

Di prossima pubblicazione: Nuova versione di Schede Random
Una riedizione del gioco facilitata per i più piccoli.
Lo scopo del gioco è sempre quello di costruire una tela fatta interamente di rombi, ma non esistono limiti di tempo e le mosse a disposizione sono aumentate; bisogna comunque cercare di limitare il numero delle mosse dato che contribuiscono a disperdere il bonus iniziale di 10 punti.
Il gioco procede assegnando le varie toppe solo dopo che si sono sistemati i vari colori in modo da farli combacciare con quelli adiacenti: nella prima riga ci si limita a far combacciare solo i colori di lato mentre nelle successive bisogna tenere conto anche del colore IN ALTO.
La disposizione dei colori può essere modificata utilizzando pulsanti che invertono i colori e/o pulsanti che li fanno ruotare.
Ben presto si scopre che la posizione di Arlecchino rivela la correttezza o meno dell'assegnazione.
Il pezzo NON ha la giusta disposizione dei colori!
OK! Il pezzo è giusto!
Alcune situazioni particolari:

nella situazione qui sopra rappresentata Arlecchino si ostina a negare l'OK ... eppure si otterrebbe uno splendido rombo marrone. Il problema nasce dal fatto che se si mantiene il giallo A DESTRA mentre è già presente IN BASSO nel successivo, si dovrebbe avere un doppio giallo nella toppa successiva; cosa che non potrà avvenire di sicuro! Se si forza l'assegnazione compare l'invito a utilizzare, per sbloccare la situazione, il tasto BASSO - DESTRO (4).
quando si individua una situazione in cui conviene utilizzare il pulsante di riflessione totale (3) il bonus anziché diminuire cresce

Il programma registra il numero di tentativi falliti quindi permette di verificare se nel memory si adottano strategie efficaci: la ripetizione dell'esercizio senza rimescolare (vedi pulsante in basso) introduce un ulteriore sforzo di memorizzazione: un esercizio ripetuto dovrebbe essere eseguito con un numero minimo di tentativi falliti. Può essere proposto anche come gioco di gruppo col metodo della videoproiezione (didattica): gli alunni si alternano nella postazione di lavoro avendo a disposizione un certo numero (2) di tentativi falliti. Vietato distrarsi!
Consiglio di scaricare il programma anche a chi lo ha ricevuto col CD:
scompattare Memory.zip
rimpiazzare il vecchio Memory.exe col nuovo
mantenere il repertorio di immagini originale
Logica_01
si tratta di individuare l'elemento mancante in un insieme strutturato

Logica_02
definire i cambiamenti provocati dalla macchina

Logica_03
utilizzare un circuito (AND o OR) per stabilire se è vera o falsa una proposizione che utilizza i connettivi "e" o "o"

Logica_04 - Il serpente
Logica_05 - La fabbrica dei blocchi
Logica_06 - Memory
Logica_07 - Logica dei 4 bottoni
Logica_08 - Verifica finale
è possibile scaricare separatamente la cartella dei files eseguibili download (2.679 kb)
e dei files annessi download (2340 kb)
per l'assemblaggio dei files leggi le istruzioni annesse (readme).
Di prossima pubblicazione (al momento presenti solo sul CD):
Paroliamo bilingue (italiano e inglese): classico gioco dove si compongono parole utilizzando lettere disposte a caso
Memory con figure intercambiabili
Per sapere come utilizzare i programmi
Per visualizzare l'elenco dei programmi